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Halo 5: Guardians (Xbox One) - análise
Halo 5: Guardians já se encontra nas lojas e desta feita com o desenvolvimento a cargo da 343 Industries (após a ruptura com Bungie).
Trata-se do regresso de uma das mais importantes séries de videojogos para consolas (exclusivo das consolas Microsoft) e de um dos mais carismáticos heróis do mundo dos videojogos, o Master Chief. Aliás, é esse mesmo regresso (ou desaparecimento !?!?!) de Master Chief e do mistério em seu redor que cria a história sobre a qual Halo 5: Guardians navega.
O Pplware já pegou em Halo 5: Guardians e o resultado não poderia deixar de ser aquele que mais abaixo apresentamos.
Noutro campo, Halo 5 corresponde também a um investimento muito forte da Microsoft e uma aposta muito objectiva no último trimestre do Ano (quiçá piscando já o olho ao Natal), como comprovam os valores envolvidos .
Tal como referi anteriormente, a história de Halo 5: Guardians orbita em redor do súbito desaparecimento de Master Chief e da sua Blue Team (leais camaradas a Master Chief que o seguem e apoiam incondicionalmente mesmo quando todos os restantes se encontram contra ele).
Ao descobrir do desaparecimento de Master Chief, a UNSC (United Nations Space Command) declara-o como um agente Rogue (sem controlo) e envia o Spartan Jonh Locke e a sua Fireteam Osiris para o descobrir e capturar.
Esta inclusão de um segundo pelotão pela 343 Industries acaba por ter uma importância muito mais fulcral na própria jogabilidade ao possibilitar ao jogador controlar ora Master Chief e Blue Team, ora Jonh Locke e a Osiris Team, e adicionando assim novos personagens ao nível do Multiplayer (quer competitivo, quer cooperativo).
No entanto Halo 5: Guardians revela muitas outras novidades que ganham importância à medida que vamos avançando na história e vamos entrando no Universo Halo mais vivo e vasto que algum Halo já teve.
Aliás, o jogo encontra-se com um grau de exigência alto e os acima da dificuldade Normal é extremamente importante dominar, não só as novas habilidades dos nossos Spartans, bem como saber compreender os inimigos que defrontamos mas como também, saber interpretar devidamente as novas capacidades tácticas que os mapas massivos e repletos de caminhos alternativos nos possibilitam.
Sim, os mapas de Halo 5: Guardians são maiores que os dos seus antecessores e mais que isso, permitem pela primeira vez uma adopção de estratégica mais vertical. A inclusão de falésias, rebordos, varandas e outros pontos altos aliada à nova capacidade (Clamber) dos nossos Spartans de escalar essas mesmas estruturas permitem toda uma maior diversidade de tácticas a colocar em combate.
Outra inclusão foi a do Thruster Pack que nos permite, em pleno salto, dar um impulso extra numa determinada direcção e assim desviarmos-nos por exemplo de um rocket lançado na nossa direcção.
Uma das outras características dos Spartans é a possibilidade de lançar um Charge(ataque em força) contra os inimigos. Geralmente este ataque desnorteia completamente os Prometheans que são atingidos permitindo depois aniquilá-los tranquilamente, ou com alguma animação de finish que se encontram deliciosas. No entanto pode também ser usado para destruir barreiras que escondem caminhos alternativos ou salas escondidas onde se podem encontrar algumas armas mais raras.
Por falar em armas, Halo 5: Guardians traz consigo toda uma enorme lista de novas armas, quer dos Spartans, quer dos Prometheans e todas elas podem ser apanhadas dos inimigos mortos e utilizadas em combate. Gostei particularmente de Type-58 Fuel Rod Cannon ou da Splinter Turret (que os Enforcers dos Promethean usam) com um poder de destruição devastador num pequeno raio onde sejam apontadas.
Conforme mencionei mais acima Halo 5: Guardians apresenta ao jogador, mesmo sendo mais batido na série Halo, um bom desafio. A quantidade de adversários mais poderosos que são lançados contra nós (especialmente Knights, Enforcers e Hunters) é grande e se a eles juntarmos dezenas de outros pequenos inimigos torna-se complicado e é necessário criar estratégias. Uma dessas estratégias pode passar por exemplo pelo uso de zonas mais altas, com a capacidade de Clamber, ou então de dar ordens aos membros da nossa equipa que em determinadas alturas mais avançadas no jogo se tornam imprescindíveis.
Não quero com isto dizer que a Inteligência Artificial dos bots é particularmente interessante. Não é, na maior parte dos casos como por exemplo os Crawlers que quase nunca se escondem das nossas balas) mas é mais que suficiente para nos ir colocando em sentido e alerta.
Por outro lado a Inteligência dos nossos companheiros de Fireteam (no modo Solo) também não é de bradar aos céus mas encontra-se na maior parte das vezes competente. Contudo há situações algo estúpidas que acontecem. Em Halo 5: Guardians nem sempre morremos e foi incluído um sistema no qual temos alguns segundos para ser reanimados. Esta mecânica, pode ou aprazer aos jogadores mas traz uma lacuna na inteligência dos membros da nossa fireteam que se esquecem do seu bem estar pessoal e morrem invariavelmente ao nos tentarem reanimar.
Uma palavra de ordem para o sistema de ordens que damos aos membros da nossa equipa, que são dependentes do local do cenário para onde apontamos e que se encontram simples e bastante intuitivas. Por exemplo, apontar para um buggie indica para que a nossa equipa se monte no buggie e prepare para arrancar.
Uma final palavra ao modo cooperativo drop-in / drop-out que no espírito de Halo 5: Guardians encaixa na perfeição, apenas com a mácula de não ser um modo de continuidade.
Graficamente, Halo 5: Guardians é um dos melhores jogos que já tive ocasião de jogar na Xbox One … e se a isso adicionarmos 60 fps então uma sessão de Halo 5 é um assombro para todos os sentidos. Com uma banda sonora envolvente e muito bem escolhida, Halo 5: Guardians é uma aventura de acção de ficção cientifica épica que merece ser jogada por todos os amantes de bons jogos de consola!
Há um pormenor, no entanto, que desgostei e que corresponde a algo de que padecem a maior parte dos FPSs. Quando avançamos num determinado cenário ficamos com a sensação de que um trigger foi disparado e que os inimigos passam a vir apenas da frente. Enfim …
Multiplayer
Uma das maiores críticas ao Halo 4 foi ao seu multijogador. Os loadouts, o spawninstantâneo, os ordenance drop tornaram o jogo em algo que Halo nunca tinha sido, num jogo de chance e de sorte, em vez de se basear na habilidade dos jogadores e na capacidade de jogarem em equipa. Juntando a isto os dlc’s de mapas, a fiel comunidade de Halo foi abandonando o jogo rapidamente. A desconfiança veio a tornar-se realidade… Halo não tinha o mesmo encanto de quando estava nas mãos dos seus criadores originais.
É com naturalidade que os jogadores questionem se a 343 Industries aprendeu com os erros e se conseguiu revitalizar o espírito que fez com que Halo se tornasse num dos FPS mais competitivo e mais divertido de se jogar em equipa. E a resposta a estas dúvidas é um claro sim!
Felizmente a 343 Industries ouviu os jogadores, aceitou as críticas e reformulou tudo o que estava de mal em Halo 4. Esqueçam os loadouts, os ordenance drops e o spawninstantâneo. A palavra de ordem no multi jogador de Halo 5 é o equilíbrio, equilíbrio nomatchmaking das equipas, equilíbrio nas power weapons dos mapas e equilíbrio nas armas com que se começa uma partida.
Para um novo Halo, novos modos de jogo. Um destes é o Warzone, onde equipas de 12 jogadores se enfrentam entre si em mapas enormes com diferentes objectivos no decorrer da partida. Há duas maneiras de uma equipa ganhar um jogo de Warzone: acumular mil pontos ou destruir o Core da base do adversário. Existem três pontos no mapa que podem ser capturados, ao capturar estes pontos o Core da base inimiga fica exposto a ataques e a sua destruição leva à derrota instantânea da sua equipa.
Durante a partida vão surgindo em tempos e sítios de forma aleatória boss’scontrolados por IA que dão desde 25 a 150 pontos à equipa que os derrotar. É neste modo de jogo que vamos poder utilizar a maioria das nossas REQ Cards. Estas cartas fazem parte do novo Requistion System. Este sistema permite que usemos os créditos ganhos nas partidas para abrir packs de cartas, nestes packs podem calhar itens de utilização única como: armas, veículos, boost’s de energia, de experiência e de outros tipos.
Bem como itens permanentes como: skins para as armas, armaduras, capacetes, cores para o visor, etc.
As cartas de veículos, armas e de power-up apenas podem ser usadas no Warzone, para isso tem de utilizar as REQ Stations nas bases. Cada carta tem um custo de energia específico, ou seja o jogador vai ganhando níveis de energia no decorrer da partida que depois pode gastar nas REQ carts, por exemplo: o jogador tem 7 níveis de energia, poderá pedir uma sniper rifle com um custo de 3 de energia e um ghost que custa 4 de energia.
Outro novo modo em Halo é o Breakout, neste modo equipas de 4 jogadores enfrentam-se entre si durante várias rondas, a primeira a ganhar cinco rondas é a vencedora. Neste modo de jogo cada jogador tem apenas uma vida por ronda. Uma ronda é ganha quando se elimina todos os jogadores da equipa adversária.
Na Arena é onde podemos encontrar os vários modos clássicos dos jogos anteriores, como Swat, Team Slayer, Capture The Flag, entre outros. É nestes modos que podemos verificar que as novas ideias da 343 Industries se misturam perfeitamente com o que é o clássico multijogador de Halo. As power weapons voltam a estar distribuídas nos mapas, mas desta vez é mostrado o temporizador e a localização para reduzir a vantagem dos jogadores com mais experiência.
Outra mudança foi a drástica redução do auto-aim, característico noutros FPS em consolas.
Todos os mapas foram construídos com ideia de verticalidade na cabeça, com vários sítios por onde podemos subir e surpreender os adversários. Por exemplo, no novo mapa Plaza apanhei o Overshield, saltei e usei o thruster pack para me impulsionar em direcção a um parapeito com uma pequena abertura que me permitiu flanquear a equipa adversária enquanto estavam distraídos com a minha equipa.
Só resta agora esperar pelo Forge, anunciado para Dezembro, para podermos desfrutar dos mapas que a fantástica comunidade de Halo consegue fazer.
Nota Final- 9,5
[0……....……10]
Halo está de volta e recomenda-se! Esta é a afirmação que melhor caracteriza Halo 5: Guardians. Um jogo soberbo que mantém intacto o ADN de uma das melhores séries de jogos de ficção cientifica que o Planeta Terra já teve oportunidade de jogar. As novidades fundem-se com o tradicional de forma a relembrar que Halo não é um simples jogo … é uma epopeia! Um dos grandes candidatos a Jogo do Ano!
Análise Halo 5: Guardians
Pro Evolution Soccer 16 (Xbox One) - análise
A espera terminou no inicio de Setembro com o arranque da nova época desportiva nas consolas e PCs de todo o Mundo.
Pro Evolution Soccer 16 já foi lançado e nesta edição, que marca o seu vigésimo aniversário, muitas são as novidades que surgem no titulo da Konami.
Apesar de nos últimos anos (excepção do ano passado) se ter mantido um pouco aquém das expectativas, esta edição de 2016 revestiu-se de particular importância, não só pelo seu 20º aniversário, como também pela incerteza se a série se encontra efectivamente no caminho certo.
Este ano celebra-se o vigésimo aniversário de Pro Evolution Soccer pelo que as expectativas eram altas em relação ao produto que a a Konami iria lançar para o mercado. E não digo isto apenas pelos seus 20 anos de vivência com as consolas (e PCs) mas, e principalmente pela excelente surpresa que a edição do ano passado se veio a revelar.
Não será nenhum sacrilégio afirmar que Pro Evolution Soccer 15 foi uma surpresa no ano passado conseguindo dar um grande passo no sentido de sair das teias em que se tinha metido de uma jogabilidade comprometida e de uma dinâmica e diversidade reduzida e apresentar um simulador de futebol tal como nós o conhecíamos alguns anos atrás.
Pro Evolution Soccer 16 é, efectivamente, um PES 15 mas melhorado. Aliás, faz todo o sentido que assim seja. A edição do ano passado foi bastante interessante e em pleno relvado, PES 16 mostra tudo o que de bom se obteve e acrescenta ainda algumas novidades e melhoramentos que só vêm acrescentar mais-valia ao jogo.
Tal como no ano passado, PES 16 joga-se agora mais solto e com uma maior sensação de liberdade e individualidade, quer dos jogadores quer da bola. Tal como tive oportunidade de referir na altura tem-se cada vez mais a noção de que tanto a bola como o jogador são dois objectos distintos e com uma física distinta provocando assim toda uma resma de situações novas e reais. Os ressaltos, as colisões, os desarmes, continuam muito mais credíveis do que nas versões mais antigas.
Continuam a haver alguns momentos em que as animações não são imediatas ao comando mas aos poucos essas prisões de movimentos vão desaparecendo o que faz com que o jogo continue a ficar mais fluído de edição para edição.
E isto aplica-se tanto aos jogadores de campo, como aos guarda-redes que realmente se encontram bem mais responsivos, com melhores reflexos e com aptidões especificas traduzindo os lances em que entram em movimentos mais físicos e reais. No entanto, gostaria de deixar uma palavra para alguns pormenores nas performances dos guardiões que, em algumas ocasiões parecem demasiado precipitados ao socarem a bola a torto e a direito ou então quando sofrem golos demasiado fáceis.
No entanto, não pensem que marcar golos é fácil … muito pelo contrário. Criar oportunidades de perigo (se não jogarem com um Barcelona versus Al Ettihad) é extremamente complexo e muitas vezes exige uma dinâmica de equipa, fazendo uma circulação de bola segura antes de tentar penetrar as defesas. O jogo continua táctico e exigente reforçando o objectivo de Konami de representar o futebol como ele o é.
Uma das coisas que facilmente nos apercebemos é o facto das equipas controladas pelo CPU estarem também a evidenciar uma maior objectividade. Antes era fácil ver os jogadores de uma equipa mais fraca, chegarem à linha e recuarem, por exemplo. Agora não … na maior parte dos casos optam por colocar a bola na zona de tiro e mais que isso … tentam criar situações diferentes em cada vez, ora centrando numa, ora cruzando rasteiro noutra ou mesmo tentando entrar com a bola na área e tentar o remate.
E mais que isso … podemos assistir constantemente a lances em que os jogadores que não entram na jogada se movimentam de forma a, procurar espaços para o ataque, ou posicionar-se defensivamente para evitar contra-ataques.
A Inteligência Artificial (IA) das equipas controladas pelo CPU está desta forma bem mais inteligente e esse aspecto mostra-se também no capitulo defensivo. As equipas defendem muito mais em bloco e fechando entre linhas. É impressionante que os jogadores parece que sabem qual a sua posição e postura a qualquer momento do jogo. Por exemplo, se a equipa estiver a perder a pressão pode ser mais alta e mais agressiva enquanto que se estiver a ganhar é mais normal que baixem mais a defesa e a agressividade.
As fintas, as quais alguns jogadores apresentam maior e melhor reportório estão muito mais dinâmicas e físicas. Os jogadores estão mais gingões, mais flexíveis o que faz com que num lance disputado os comportamentos da bola e dos próprios jogadores resultem em lances de grande beleza.
Aqui entra em acção o Sistema Avançado de Colisões que a Konami apregoou como grande mais-valia de PES 16.
Quanto a modos de jogo, PES 16 apresenta um cardápio semelhante ao do ano passado mas com novidades também.
O Modo Master League continua a ser o modo principal no qual vamos gerir a nossa equipa de eleição e levá-la até ao estrelato. Até aqui nada de novo mas a apresentação do Modo e respectivos sistemas de Menus encontram-se bastante intuitivos bem como o novo sistema de transferências. É possível lançar os nossos olheiros a observarem jogadores para determinadas posições e quando um se torna apetecível, podemos encetar negociações com ele. É claro que para que a aquisição seja possível, é necessário que do outro lado a equipa vendedora esteja interessada em vendê-lo.
No entanto há algumas tácticas que podemos usar para conseguir o jogador com algum desconto. Por exemplo, aquando da proposta podemos tentar reduzir o valor da transferência, ou negociar um contrato mais prolongado ou mesmo reduzir o salário de forma a conseguir à mesma o concurso do jogador.
As transferências no entanto estão algo dissociadas da realidade ocorrendo situações ilógicas. Na minha primeira opção de aquisição escolhi pedir emprestado o Ramires ao Chelsea. Enfim, não só o clube londrino aceitou à primeira como ainda me permitiu reduzir as condições durante as negociações. (estamos a falar de um jogador importante para o Chelsea)
Por outro lado o Modo MyClub encontra-se de volta e está também ele mais interessante e entusiasmante. Os jogadores agora ganham experiência com o decorrer dos jogos aumentando assim as suas capacidades e respectiva performance.
Uma outra inovação foi o sistema que permite que um jogador seja transformado em Preparador Físico e possa ajudar directamente outro jogador a melhor, sendo consumido no processo. É uma mecânica boa que permite ir despachando aqueles jogadores mais fracos que jamais entrariam na equipa. É claro que o jogador a ser treinado evolui mais, quanto mais semelhantes forem os estilos de jogo entre os dois (tipo de passe, posição, …).
Seja como for, o MyClub continua a ser ainda um parente quando comparado com o modo principal do jogo da concorrência mas … está no caminho certo. Isso é uma certeza.
Há, no entanto, um aspecto que continua a ser o mais delicado e que creio ser altura de se começar a resolver: Licenças.
Continua a ser deplorável a ausência das licenças para determinadas ligas e respectivos jogadores bem como a ausência de actualização dos planteis à data de lançamento (por exemplo, Di Maria no Man.United ou Maxi Pereira no Benfica ainda).
Se fosse há 20 anos atrás, ainda conseguiria achar engraçado a parte de edição dos planteis e actualizar as transferências para ficar com os planteis actualizados e reais mas, tenho de confessar … hoje em dia acho que a Konami já deveria ter resolvido este problema. Este é um cartão amarelo à Konami, sem dúvida.
E por falar em cartão amarelo … uma palavrinha para os árbitros. Epah, hoje em dia ninguém gosta muito dos árbitros (ou de alguns árbitros) mas os de PES 16 são uns seres que por vezes parecem alienígenas, especialmente em termos de movimentação no campo. (pena não terem implementado o uso da espuma nos livres).
De qualquer forma, a IA dos árbitros também apresenta aspectos muito mais interessantes. Creio que o principal será o de apresentarem um processo de avaliação dos lances quase humano … ou seja … falível. É bastante frequente haverem lances muito duvidosos marcados (ou não) pelo árbitro, o que também acrescenta uma certa emotividade extra ao jogo… e realismo também, claro!
Por fim, o Online que está muito bom e os principais problemas que afectam estes jogo não apenas ocorrem ocasionalmente. A jogabilidade no multiplayer online é surpreendentemente fluída. Apenas em algumas partidas temos problemas de lentidão ou lag mas isso prende-se mais com a qualidade de sinal de outros jogadores que com os próprios serviços da Konami.
O regresso das Ligas Online, de torneios online ou meros jogos multiplayer encontra-se assim assegurado pela framework de PES 16 o que é uma delicia. De regresso encontra-se também o Team Play que permite que até 22 jogadores online se juntem em sessão num jogo multiplayer. Continuo a acreditar que esta é uma das melhores opções do multiplayer, mas unicamente quando temos a sorte de emparelhar num jogo com jogadores que saibam o que fazem. É frustrante estar a jogar a sério numa equipa, na posição de médio centro e de repente ver os centrais a passarem por nós desalvorados para se posicionarem junto dos avançados. Nestas ocasiões a minha solução é …disconnect.
Nos emparelhamentos online há apenas um aspecto que é um pouco mais chato … o tempo de demora a preparar e lançar o jogo.
Especial atenção ao grafismo que se encontra absolutamente fantástico. Isto tanto no aspecto dos estádios como, e principalmente na representação dos jogadores que em alguns casos estão impossivelmente semelhantes aos reais (Maxi Pereira ou Mascherano são bons exemplos).
Para terminar uma palavra em relação ao tempo e às mudanças climatéricas durante um jogo. Tão depressa começamos um jogo com tempo nublado como de repente começa a chover … o que é deveras interessante pois a diferença de jogabilidade nota-se de imediato …
Nota Final- 9
[0……....……10]
Se Pro Evolution Soccer 15 foi A Surpresa, então Pro Evolution Soccer 16 é seguramente A Confirmação. O jogo continua na reconquista do terreno perdido nos últimos anos e PES 16 recomenda-se a todos os amantes de futebol. De lamentar a questão de licenciamentos e actualizações bem como alguns pormenores ainda resistentes. O melhor futebol táctico, o futebol mais pensado e o realismo do futebol estão de volta!
Género: Futebol
Plataforma Analisada: Xbox One
Outras Plataforma: Playstation 4, Xbox 360, Playstation 3, PC
Homepage Pro Evolution Soccer 16
Plataforma Analisada: Xbox One
Outras Plataforma: Playstation 4, Xbox 360, Playstation 3, PC
Homepage Pro Evolution Soccer 16
Velocity 2X, - conheça a nova aposta da Sierra para a Xbox One e PC
Sierra tornou-se muito popular com títulos como Kings Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry entre outros … muitos outros.
Recentemente foi revelada uma parceria entre a Sierra e a equipa de FuturLab (estúdio independente), com a finalidade de trazer à vida Velocity 2X, um shoter arcade, para a Xbox One e Windows PC (Mac e Linux ainda por confirmar).

Velocity 2X é um jogo de plataformas de acção rápida (arcade) que apresenta uma jogabilidade retro (fazendo lembrar alguns títulos da década de 90) e que já tinha sido lançado para Playstation Vita e Playstation 4.
Apresentando um misto de jogabilidade na vertical, concedendo de liberdade do jogador mover o personagem no eixo dos Y, com o típico avançar dos jogos de plataformas na horizontal Velocity 2X tenta trazer o melhor desses dois mundos, num jogo de acção rápida e frenética.
O ritmo de jogo de Velocity 2X é bastante elevado pelo que se exige um sistema de controlo responsivo e imediato, quer seja enquanto voamos com o auxilio do JetPack, quer seja enquanto corremos pelos mapas ou mesmo quando destruímos vagas de aliens sob fogo.
Interessante o facto de haver em Velocity 2X um repositório de bordo (códex) que cataloga todo o ambiente circundante, incluindo espécies locais e tecnologias de forma a proporcionar a Kai Tana (heroína do jogo) toda a informação sobre os locais que visitou.
Foi também revelado que as edições de Xbox One e PC terão conteúdos exclusivos na forma de challenges diários disponibilizados no jogo.
Ambas as versões incluirão também todos os packs bónus Critical Urgency e Dual Core, lançados anteriormente para as versões Playstation. O jogo contará com mais de 50 etapas diferentes repletos de aventura, acção, puzzles por resolver e as lutas finais com bosses dos níveis.
A versão Xbox One e PC sairá no Verão de 2015.
Homepage Velocity Game
Homepage Sierra
Homepage FuturLab
Recentemente foi revelada uma parceria entre a Sierra e a equipa de FuturLab (estúdio independente), com a finalidade de trazer à vida Velocity 2X, um shoter arcade, para a Xbox One e Windows PC (Mac e Linux ainda por confirmar).
Velocity 2X é um jogo de plataformas de acção rápida (arcade) que apresenta uma jogabilidade retro (fazendo lembrar alguns títulos da década de 90) e que já tinha sido lançado para Playstation Vita e Playstation 4.
Apresentando um misto de jogabilidade na vertical, concedendo de liberdade do jogador mover o personagem no eixo dos Y, com o típico avançar dos jogos de plataformas na horizontal Velocity 2X tenta trazer o melhor desses dois mundos, num jogo de acção rápida e frenética.
O ritmo de jogo de Velocity 2X é bastante elevado pelo que se exige um sistema de controlo responsivo e imediato, quer seja enquanto voamos com o auxilio do JetPack, quer seja enquanto corremos pelos mapas ou mesmo quando destruímos vagas de aliens sob fogo.
Interessante o facto de haver em Velocity 2X um repositório de bordo (códex) que cataloga todo o ambiente circundante, incluindo espécies locais e tecnologias de forma a proporcionar a Kai Tana (heroína do jogo) toda a informação sobre os locais que visitou.
Foi também revelado que as edições de Xbox One e PC terão conteúdos exclusivos na forma de challenges diários disponibilizados no jogo.
Ambas as versões incluirão também todos os packs bónus Critical Urgency e Dual Core, lançados anteriormente para as versões Playstation. O jogo contará com mais de 50 etapas diferentes repletos de aventura, acção, puzzles por resolver e as lutas finais com bosses dos níveis.
A versão Xbox One e PC sairá no Verão de 2015.