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Halo 5: Guardians (Xbox One) - análise
Halo 5: Guardians já se encontra nas lojas e desta feita com o desenvolvimento a cargo da 343 Industries (após a ruptura com Bungie).
Trata-se do regresso de uma das mais importantes séries de videojogos para consolas (exclusivo das consolas Microsoft) e de um dos mais carismáticos heróis do mundo dos videojogos, o Master Chief. Aliás, é esse mesmo regresso (ou desaparecimento !?!?!) de Master Chief e do mistério em seu redor que cria a história sobre a qual Halo 5: Guardians navega.
O Pplware já pegou em Halo 5: Guardians e o resultado não poderia deixar de ser aquele que mais abaixo apresentamos.
Noutro campo, Halo 5 corresponde também a um investimento muito forte da Microsoft e uma aposta muito objectiva no último trimestre do Ano (quiçá piscando já o olho ao Natal), como comprovam os valores envolvidos .
Tal como referi anteriormente, a história de Halo 5: Guardians orbita em redor do súbito desaparecimento de Master Chief e da sua Blue Team (leais camaradas a Master Chief que o seguem e apoiam incondicionalmente mesmo quando todos os restantes se encontram contra ele).
Ao descobrir do desaparecimento de Master Chief, a UNSC (United Nations Space Command) declara-o como um agente Rogue (sem controlo) e envia o Spartan Jonh Locke e a sua Fireteam Osiris para o descobrir e capturar.
Esta inclusão de um segundo pelotão pela 343 Industries acaba por ter uma importância muito mais fulcral na própria jogabilidade ao possibilitar ao jogador controlar ora Master Chief e Blue Team, ora Jonh Locke e a Osiris Team, e adicionando assim novos personagens ao nível do Multiplayer (quer competitivo, quer cooperativo).
No entanto Halo 5: Guardians revela muitas outras novidades que ganham importância à medida que vamos avançando na história e vamos entrando no Universo Halo mais vivo e vasto que algum Halo já teve.
Aliás, o jogo encontra-se com um grau de exigência alto e os acima da dificuldade Normal é extremamente importante dominar, não só as novas habilidades dos nossos Spartans, bem como saber compreender os inimigos que defrontamos mas como também, saber interpretar devidamente as novas capacidades tácticas que os mapas massivos e repletos de caminhos alternativos nos possibilitam.
Sim, os mapas de Halo 5: Guardians são maiores que os dos seus antecessores e mais que isso, permitem pela primeira vez uma adopção de estratégica mais vertical. A inclusão de falésias, rebordos, varandas e outros pontos altos aliada à nova capacidade (Clamber) dos nossos Spartans de escalar essas mesmas estruturas permitem toda uma maior diversidade de tácticas a colocar em combate.
Outra inclusão foi a do Thruster Pack que nos permite, em pleno salto, dar um impulso extra numa determinada direcção e assim desviarmos-nos por exemplo de um rocket lançado na nossa direcção.
Uma das outras características dos Spartans é a possibilidade de lançar um Charge(ataque em força) contra os inimigos. Geralmente este ataque desnorteia completamente os Prometheans que são atingidos permitindo depois aniquilá-los tranquilamente, ou com alguma animação de finish que se encontram deliciosas. No entanto pode também ser usado para destruir barreiras que escondem caminhos alternativos ou salas escondidas onde se podem encontrar algumas armas mais raras.
Por falar em armas, Halo 5: Guardians traz consigo toda uma enorme lista de novas armas, quer dos Spartans, quer dos Prometheans e todas elas podem ser apanhadas dos inimigos mortos e utilizadas em combate. Gostei particularmente de Type-58 Fuel Rod Cannon ou da Splinter Turret (que os Enforcers dos Promethean usam) com um poder de destruição devastador num pequeno raio onde sejam apontadas.
Conforme mencionei mais acima Halo 5: Guardians apresenta ao jogador, mesmo sendo mais batido na série Halo, um bom desafio. A quantidade de adversários mais poderosos que são lançados contra nós (especialmente Knights, Enforcers e Hunters) é grande e se a eles juntarmos dezenas de outros pequenos inimigos torna-se complicado e é necessário criar estratégias. Uma dessas estratégias pode passar por exemplo pelo uso de zonas mais altas, com a capacidade de Clamber, ou então de dar ordens aos membros da nossa equipa que em determinadas alturas mais avançadas no jogo se tornam imprescindíveis.
Não quero com isto dizer que a Inteligência Artificial dos bots é particularmente interessante. Não é, na maior parte dos casos como por exemplo os Crawlers que quase nunca se escondem das nossas balas) mas é mais que suficiente para nos ir colocando em sentido e alerta.
Por outro lado a Inteligência dos nossos companheiros de Fireteam (no modo Solo) também não é de bradar aos céus mas encontra-se na maior parte das vezes competente. Contudo há situações algo estúpidas que acontecem. Em Halo 5: Guardians nem sempre morremos e foi incluído um sistema no qual temos alguns segundos para ser reanimados. Esta mecânica, pode ou aprazer aos jogadores mas traz uma lacuna na inteligência dos membros da nossa fireteam que se esquecem do seu bem estar pessoal e morrem invariavelmente ao nos tentarem reanimar.
Uma palavra de ordem para o sistema de ordens que damos aos membros da nossa equipa, que são dependentes do local do cenário para onde apontamos e que se encontram simples e bastante intuitivas. Por exemplo, apontar para um buggie indica para que a nossa equipa se monte no buggie e prepare para arrancar.
Uma final palavra ao modo cooperativo drop-in / drop-out que no espírito de Halo 5: Guardians encaixa na perfeição, apenas com a mácula de não ser um modo de continuidade.
Graficamente, Halo 5: Guardians é um dos melhores jogos que já tive ocasião de jogar na Xbox One … e se a isso adicionarmos 60 fps então uma sessão de Halo 5 é um assombro para todos os sentidos. Com uma banda sonora envolvente e muito bem escolhida, Halo 5: Guardians é uma aventura de acção de ficção cientifica épica que merece ser jogada por todos os amantes de bons jogos de consola!
Há um pormenor, no entanto, que desgostei e que corresponde a algo de que padecem a maior parte dos FPSs. Quando avançamos num determinado cenário ficamos com a sensação de que um trigger foi disparado e que os inimigos passam a vir apenas da frente. Enfim …
Multiplayer
Uma das maiores críticas ao Halo 4 foi ao seu multijogador. Os loadouts, o spawninstantâneo, os ordenance drop tornaram o jogo em algo que Halo nunca tinha sido, num jogo de chance e de sorte, em vez de se basear na habilidade dos jogadores e na capacidade de jogarem em equipa. Juntando a isto os dlc’s de mapas, a fiel comunidade de Halo foi abandonando o jogo rapidamente. A desconfiança veio a tornar-se realidade… Halo não tinha o mesmo encanto de quando estava nas mãos dos seus criadores originais.
É com naturalidade que os jogadores questionem se a 343 Industries aprendeu com os erros e se conseguiu revitalizar o espírito que fez com que Halo se tornasse num dos FPS mais competitivo e mais divertido de se jogar em equipa. E a resposta a estas dúvidas é um claro sim!
Felizmente a 343 Industries ouviu os jogadores, aceitou as críticas e reformulou tudo o que estava de mal em Halo 4. Esqueçam os loadouts, os ordenance drops e o spawninstantâneo. A palavra de ordem no multi jogador de Halo 5 é o equilíbrio, equilíbrio nomatchmaking das equipas, equilíbrio nas power weapons dos mapas e equilíbrio nas armas com que se começa uma partida.
Para um novo Halo, novos modos de jogo. Um destes é o Warzone, onde equipas de 12 jogadores se enfrentam entre si em mapas enormes com diferentes objectivos no decorrer da partida. Há duas maneiras de uma equipa ganhar um jogo de Warzone: acumular mil pontos ou destruir o Core da base do adversário. Existem três pontos no mapa que podem ser capturados, ao capturar estes pontos o Core da base inimiga fica exposto a ataques e a sua destruição leva à derrota instantânea da sua equipa.
Durante a partida vão surgindo em tempos e sítios de forma aleatória boss’scontrolados por IA que dão desde 25 a 150 pontos à equipa que os derrotar. É neste modo de jogo que vamos poder utilizar a maioria das nossas REQ Cards. Estas cartas fazem parte do novo Requistion System. Este sistema permite que usemos os créditos ganhos nas partidas para abrir packs de cartas, nestes packs podem calhar itens de utilização única como: armas, veículos, boost’s de energia, de experiência e de outros tipos.
Bem como itens permanentes como: skins para as armas, armaduras, capacetes, cores para o visor, etc.
As cartas de veículos, armas e de power-up apenas podem ser usadas no Warzone, para isso tem de utilizar as REQ Stations nas bases. Cada carta tem um custo de energia específico, ou seja o jogador vai ganhando níveis de energia no decorrer da partida que depois pode gastar nas REQ carts, por exemplo: o jogador tem 7 níveis de energia, poderá pedir uma sniper rifle com um custo de 3 de energia e um ghost que custa 4 de energia.
Outro novo modo em Halo é o Breakout, neste modo equipas de 4 jogadores enfrentam-se entre si durante várias rondas, a primeira a ganhar cinco rondas é a vencedora. Neste modo de jogo cada jogador tem apenas uma vida por ronda. Uma ronda é ganha quando se elimina todos os jogadores da equipa adversária.
Na Arena é onde podemos encontrar os vários modos clássicos dos jogos anteriores, como Swat, Team Slayer, Capture The Flag, entre outros. É nestes modos que podemos verificar que as novas ideias da 343 Industries se misturam perfeitamente com o que é o clássico multijogador de Halo. As power weapons voltam a estar distribuídas nos mapas, mas desta vez é mostrado o temporizador e a localização para reduzir a vantagem dos jogadores com mais experiência.
Outra mudança foi a drástica redução do auto-aim, característico noutros FPS em consolas.
Todos os mapas foram construídos com ideia de verticalidade na cabeça, com vários sítios por onde podemos subir e surpreender os adversários. Por exemplo, no novo mapa Plaza apanhei o Overshield, saltei e usei o thruster pack para me impulsionar em direcção a um parapeito com uma pequena abertura que me permitiu flanquear a equipa adversária enquanto estavam distraídos com a minha equipa.
Só resta agora esperar pelo Forge, anunciado para Dezembro, para podermos desfrutar dos mapas que a fantástica comunidade de Halo consegue fazer.
Nota Final- 9,5
[0……....……10]
Halo está de volta e recomenda-se! Esta é a afirmação que melhor caracteriza Halo 5: Guardians. Um jogo soberbo que mantém intacto o ADN de uma das melhores séries de jogos de ficção cientifica que o Planeta Terra já teve oportunidade de jogar. As novidades fundem-se com o tradicional de forma a relembrar que Halo não é um simples jogo … é uma epopeia! Um dos grandes candidatos a Jogo do Ano!
Análise Halo 5: Guardians
Pro Evolution Soccer 16 (Xbox One) - análise
A espera terminou no inicio de Setembro com o arranque da nova época desportiva nas consolas e PCs de todo o Mundo.
Pro Evolution Soccer 16 já foi lançado e nesta edição, que marca o seu vigésimo aniversário, muitas são as novidades que surgem no titulo da Konami.
Apesar de nos últimos anos (excepção do ano passado) se ter mantido um pouco aquém das expectativas, esta edição de 2016 revestiu-se de particular importância, não só pelo seu 20º aniversário, como também pela incerteza se a série se encontra efectivamente no caminho certo.
Este ano celebra-se o vigésimo aniversário de Pro Evolution Soccer pelo que as expectativas eram altas em relação ao produto que a a Konami iria lançar para o mercado. E não digo isto apenas pelos seus 20 anos de vivência com as consolas (e PCs) mas, e principalmente pela excelente surpresa que a edição do ano passado se veio a revelar.
Não será nenhum sacrilégio afirmar que Pro Evolution Soccer 15 foi uma surpresa no ano passado conseguindo dar um grande passo no sentido de sair das teias em que se tinha metido de uma jogabilidade comprometida e de uma dinâmica e diversidade reduzida e apresentar um simulador de futebol tal como nós o conhecíamos alguns anos atrás.
Pro Evolution Soccer 16 é, efectivamente, um PES 15 mas melhorado. Aliás, faz todo o sentido que assim seja. A edição do ano passado foi bastante interessante e em pleno relvado, PES 16 mostra tudo o que de bom se obteve e acrescenta ainda algumas novidades e melhoramentos que só vêm acrescentar mais-valia ao jogo.
Tal como no ano passado, PES 16 joga-se agora mais solto e com uma maior sensação de liberdade e individualidade, quer dos jogadores quer da bola. Tal como tive oportunidade de referir na altura tem-se cada vez mais a noção de que tanto a bola como o jogador são dois objectos distintos e com uma física distinta provocando assim toda uma resma de situações novas e reais. Os ressaltos, as colisões, os desarmes, continuam muito mais credíveis do que nas versões mais antigas.
Continuam a haver alguns momentos em que as animações não são imediatas ao comando mas aos poucos essas prisões de movimentos vão desaparecendo o que faz com que o jogo continue a ficar mais fluído de edição para edição.
E isto aplica-se tanto aos jogadores de campo, como aos guarda-redes que realmente se encontram bem mais responsivos, com melhores reflexos e com aptidões especificas traduzindo os lances em que entram em movimentos mais físicos e reais. No entanto, gostaria de deixar uma palavra para alguns pormenores nas performances dos guardiões que, em algumas ocasiões parecem demasiado precipitados ao socarem a bola a torto e a direito ou então quando sofrem golos demasiado fáceis.
No entanto, não pensem que marcar golos é fácil … muito pelo contrário. Criar oportunidades de perigo (se não jogarem com um Barcelona versus Al Ettihad) é extremamente complexo e muitas vezes exige uma dinâmica de equipa, fazendo uma circulação de bola segura antes de tentar penetrar as defesas. O jogo continua táctico e exigente reforçando o objectivo de Konami de representar o futebol como ele o é.
Uma das coisas que facilmente nos apercebemos é o facto das equipas controladas pelo CPU estarem também a evidenciar uma maior objectividade. Antes era fácil ver os jogadores de uma equipa mais fraca, chegarem à linha e recuarem, por exemplo. Agora não … na maior parte dos casos optam por colocar a bola na zona de tiro e mais que isso … tentam criar situações diferentes em cada vez, ora centrando numa, ora cruzando rasteiro noutra ou mesmo tentando entrar com a bola na área e tentar o remate.
E mais que isso … podemos assistir constantemente a lances em que os jogadores que não entram na jogada se movimentam de forma a, procurar espaços para o ataque, ou posicionar-se defensivamente para evitar contra-ataques.
A Inteligência Artificial (IA) das equipas controladas pelo CPU está desta forma bem mais inteligente e esse aspecto mostra-se também no capitulo defensivo. As equipas defendem muito mais em bloco e fechando entre linhas. É impressionante que os jogadores parece que sabem qual a sua posição e postura a qualquer momento do jogo. Por exemplo, se a equipa estiver a perder a pressão pode ser mais alta e mais agressiva enquanto que se estiver a ganhar é mais normal que baixem mais a defesa e a agressividade.
As fintas, as quais alguns jogadores apresentam maior e melhor reportório estão muito mais dinâmicas e físicas. Os jogadores estão mais gingões, mais flexíveis o que faz com que num lance disputado os comportamentos da bola e dos próprios jogadores resultem em lances de grande beleza.
Aqui entra em acção o Sistema Avançado de Colisões que a Konami apregoou como grande mais-valia de PES 16.
Quanto a modos de jogo, PES 16 apresenta um cardápio semelhante ao do ano passado mas com novidades também.
O Modo Master League continua a ser o modo principal no qual vamos gerir a nossa equipa de eleição e levá-la até ao estrelato. Até aqui nada de novo mas a apresentação do Modo e respectivos sistemas de Menus encontram-se bastante intuitivos bem como o novo sistema de transferências. É possível lançar os nossos olheiros a observarem jogadores para determinadas posições e quando um se torna apetecível, podemos encetar negociações com ele. É claro que para que a aquisição seja possível, é necessário que do outro lado a equipa vendedora esteja interessada em vendê-lo.
No entanto há algumas tácticas que podemos usar para conseguir o jogador com algum desconto. Por exemplo, aquando da proposta podemos tentar reduzir o valor da transferência, ou negociar um contrato mais prolongado ou mesmo reduzir o salário de forma a conseguir à mesma o concurso do jogador.
As transferências no entanto estão algo dissociadas da realidade ocorrendo situações ilógicas. Na minha primeira opção de aquisição escolhi pedir emprestado o Ramires ao Chelsea. Enfim, não só o clube londrino aceitou à primeira como ainda me permitiu reduzir as condições durante as negociações. (estamos a falar de um jogador importante para o Chelsea)
Por outro lado o Modo MyClub encontra-se de volta e está também ele mais interessante e entusiasmante. Os jogadores agora ganham experiência com o decorrer dos jogos aumentando assim as suas capacidades e respectiva performance.
Uma outra inovação foi o sistema que permite que um jogador seja transformado em Preparador Físico e possa ajudar directamente outro jogador a melhor, sendo consumido no processo. É uma mecânica boa que permite ir despachando aqueles jogadores mais fracos que jamais entrariam na equipa. É claro que o jogador a ser treinado evolui mais, quanto mais semelhantes forem os estilos de jogo entre os dois (tipo de passe, posição, …).
Seja como for, o MyClub continua a ser ainda um parente quando comparado com o modo principal do jogo da concorrência mas … está no caminho certo. Isso é uma certeza.
Há, no entanto, um aspecto que continua a ser o mais delicado e que creio ser altura de se começar a resolver: Licenças.
Continua a ser deplorável a ausência das licenças para determinadas ligas e respectivos jogadores bem como a ausência de actualização dos planteis à data de lançamento (por exemplo, Di Maria no Man.United ou Maxi Pereira no Benfica ainda).
Se fosse há 20 anos atrás, ainda conseguiria achar engraçado a parte de edição dos planteis e actualizar as transferências para ficar com os planteis actualizados e reais mas, tenho de confessar … hoje em dia acho que a Konami já deveria ter resolvido este problema. Este é um cartão amarelo à Konami, sem dúvida.
E por falar em cartão amarelo … uma palavrinha para os árbitros. Epah, hoje em dia ninguém gosta muito dos árbitros (ou de alguns árbitros) mas os de PES 16 são uns seres que por vezes parecem alienígenas, especialmente em termos de movimentação no campo. (pena não terem implementado o uso da espuma nos livres).
De qualquer forma, a IA dos árbitros também apresenta aspectos muito mais interessantes. Creio que o principal será o de apresentarem um processo de avaliação dos lances quase humano … ou seja … falível. É bastante frequente haverem lances muito duvidosos marcados (ou não) pelo árbitro, o que também acrescenta uma certa emotividade extra ao jogo… e realismo também, claro!
Por fim, o Online que está muito bom e os principais problemas que afectam estes jogo não apenas ocorrem ocasionalmente. A jogabilidade no multiplayer online é surpreendentemente fluída. Apenas em algumas partidas temos problemas de lentidão ou lag mas isso prende-se mais com a qualidade de sinal de outros jogadores que com os próprios serviços da Konami.
O regresso das Ligas Online, de torneios online ou meros jogos multiplayer encontra-se assim assegurado pela framework de PES 16 o que é uma delicia. De regresso encontra-se também o Team Play que permite que até 22 jogadores online se juntem em sessão num jogo multiplayer. Continuo a acreditar que esta é uma das melhores opções do multiplayer, mas unicamente quando temos a sorte de emparelhar num jogo com jogadores que saibam o que fazem. É frustrante estar a jogar a sério numa equipa, na posição de médio centro e de repente ver os centrais a passarem por nós desalvorados para se posicionarem junto dos avançados. Nestas ocasiões a minha solução é …disconnect.
Nos emparelhamentos online há apenas um aspecto que é um pouco mais chato … o tempo de demora a preparar e lançar o jogo.
Especial atenção ao grafismo que se encontra absolutamente fantástico. Isto tanto no aspecto dos estádios como, e principalmente na representação dos jogadores que em alguns casos estão impossivelmente semelhantes aos reais (Maxi Pereira ou Mascherano são bons exemplos).
Para terminar uma palavra em relação ao tempo e às mudanças climatéricas durante um jogo. Tão depressa começamos um jogo com tempo nublado como de repente começa a chover … o que é deveras interessante pois a diferença de jogabilidade nota-se de imediato …
Nota Final- 9
[0……....……10]
Se Pro Evolution Soccer 15 foi A Surpresa, então Pro Evolution Soccer 16 é seguramente A Confirmação. O jogo continua na reconquista do terreno perdido nos últimos anos e PES 16 recomenda-se a todos os amantes de futebol. De lamentar a questão de licenciamentos e actualizações bem como alguns pormenores ainda resistentes. O melhor futebol táctico, o futebol mais pensado e o realismo do futebol estão de volta!
Género: Futebol
Plataforma Analisada: Xbox One
Outras Plataforma: Playstation 4, Xbox 360, Playstation 3, PC
Homepage Pro Evolution Soccer 16
Plataforma Analisada: Xbox One
Outras Plataforma: Playstation 4, Xbox 360, Playstation 3, PC
Homepage Pro Evolution Soccer 16
Velocity 2X, - conheça a nova aposta da Sierra para a Xbox One e PC
Sierra tornou-se muito popular com títulos como Kings Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry entre outros … muitos outros.
Recentemente foi revelada uma parceria entre a Sierra e a equipa de FuturLab (estúdio independente), com a finalidade de trazer à vida Velocity 2X, um shoter arcade, para a Xbox One e Windows PC (Mac e Linux ainda por confirmar).

Velocity 2X é um jogo de plataformas de acção rápida (arcade) que apresenta uma jogabilidade retro (fazendo lembrar alguns títulos da década de 90) e que já tinha sido lançado para Playstation Vita e Playstation 4.
Apresentando um misto de jogabilidade na vertical, concedendo de liberdade do jogador mover o personagem no eixo dos Y, com o típico avançar dos jogos de plataformas na horizontal Velocity 2X tenta trazer o melhor desses dois mundos, num jogo de acção rápida e frenética.
O ritmo de jogo de Velocity 2X é bastante elevado pelo que se exige um sistema de controlo responsivo e imediato, quer seja enquanto voamos com o auxilio do JetPack, quer seja enquanto corremos pelos mapas ou mesmo quando destruímos vagas de aliens sob fogo.
Interessante o facto de haver em Velocity 2X um repositório de bordo (códex) que cataloga todo o ambiente circundante, incluindo espécies locais e tecnologias de forma a proporcionar a Kai Tana (heroína do jogo) toda a informação sobre os locais que visitou.
Foi também revelado que as edições de Xbox One e PC terão conteúdos exclusivos na forma de challenges diários disponibilizados no jogo.
Ambas as versões incluirão também todos os packs bónus Critical Urgency e Dual Core, lançados anteriormente para as versões Playstation. O jogo contará com mais de 50 etapas diferentes repletos de aventura, acção, puzzles por resolver e as lutas finais com bosses dos níveis.
A versão Xbox One e PC sairá no Verão de 2015.
Homepage Velocity Game
Homepage Sierra
Homepage FuturLab
Recentemente foi revelada uma parceria entre a Sierra e a equipa de FuturLab (estúdio independente), com a finalidade de trazer à vida Velocity 2X, um shoter arcade, para a Xbox One e Windows PC (Mac e Linux ainda por confirmar).
Velocity 2X é um jogo de plataformas de acção rápida (arcade) que apresenta uma jogabilidade retro (fazendo lembrar alguns títulos da década de 90) e que já tinha sido lançado para Playstation Vita e Playstation 4.
Apresentando um misto de jogabilidade na vertical, concedendo de liberdade do jogador mover o personagem no eixo dos Y, com o típico avançar dos jogos de plataformas na horizontal Velocity 2X tenta trazer o melhor desses dois mundos, num jogo de acção rápida e frenética.
O ritmo de jogo de Velocity 2X é bastante elevado pelo que se exige um sistema de controlo responsivo e imediato, quer seja enquanto voamos com o auxilio do JetPack, quer seja enquanto corremos pelos mapas ou mesmo quando destruímos vagas de aliens sob fogo.
Interessante o facto de haver em Velocity 2X um repositório de bordo (códex) que cataloga todo o ambiente circundante, incluindo espécies locais e tecnologias de forma a proporcionar a Kai Tana (heroína do jogo) toda a informação sobre os locais que visitou.
Foi também revelado que as edições de Xbox One e PC terão conteúdos exclusivos na forma de challenges diários disponibilizados no jogo.
Ambas as versões incluirão também todos os packs bónus Critical Urgency e Dual Core, lançados anteriormente para as versões Playstation. O jogo contará com mais de 50 etapas diferentes repletos de aventura, acção, puzzles por resolver e as lutas finais com bosses dos níveis.
A versão Xbox One e PC sairá no Verão de 2015.
Sunset Overdrive -dicas e truques para ganhar
O Jogo convida os jogadores a explorar a exuberante Sunset City, uma cidade contaminada pelo misterioso energético “OverCharge”. Ao longo da jogatina, a insanidade não tem limites e, por isso, vamos mostrar as melhores dicas para sobreviver.
Sunset Overdrive é o parque de diversões exclusivo do Xbox One, desenvolvido pela grande Insomniac Games – responsável por icónicas franquias, como Spyro the Dragon e Ratchet & Clank.
Nunca ande a pé
A regra número um de Sunset City é: nunca ande a pé no meio de hordas de infectados, cascas-grossas e robôs da Fizzco. Já que não há veículos para “pegar emprestado” do mundo aberto de Sunset Overdrive, a saída é vagar pelos fios e corrimãos, pulando alucinadamente em carros, árvores e outros objetos cartunescos.
Além de ser muito mais divertido explorar o grandioso universo colorido com as próprias pernas, passear pela cidade à la Tony Hawk certamente vai mantê-lo vivo. As manobras são executadas através do botão “X”, bastando você direcionar o analógico para direção desejada.
Lute com estilo
No decorrer da jogatina, o game vai exigir que você lute com estilo. Isso porque, o estiloso medidor precisa ser preenchido para que o personagem consiga executar poderosas habilidades durante os embates.
O barra que mede estilo é dividida em quatro opções, sendo que cada uma é equivalente a um “Amp” diferente. Os “Amps” nada mais são do que habilidades passivas e especiais. Conforme o seu personagem tocar o terror, o medidor será preenchido e as skills serão liberadas gradualmente.
É válido salientar que é possível conquistar “Amps” melhores para serem usados no decorrer da jogatina. Normalmente, as habilidades são oferecidas através de missões específicas, portanto, fique sempre de olho.
Ostentando em um mundo pós-apocalíptico
As latinhas de “OverCharge” são valiosas em Sunset City. Afinal, é com elas que o protagonista pode adquirir novas armas insanas, como o lançador de ácido (sim, deixa os inimigos doidos, o arpão de caça e o canhão congelante.
O energético pode se coletado através de missões primárias e secundárias e ao executar infectados maiores e mais poderosos. Na loja clandestina de Jack Duas-Caras, você pode – e deve – gastar as latas de OverCharge para adquirir armas inéditas e munições.
Procure por acessórios bizarros
Recomendamos que nunca utilize o recurso “viagem rápida”, porque explorar os ambientes e matar os inimigos pelo caminho são tarefas imprescindíveis. Afinal, é durante o percurso que é capaz de exterminar hordas e mais hordas de criaturas para melhorar as suas armas prediletas. Quanto mais você utiliza um armamento, mais rápido ele sobe de nível.
Aproveite os momentos de curtição para procurar itens colecionáveis, como rolos de papel higiênico, balões Fizzie, sapatos e câmeras de segurança (totalizando 859 objetos). Além das conquistas que você irá desbloquear por ter recolhido todos os acessórios, eles também podem ser trocados por novos “Amps”.
Outra dica importante é: procure comprar os mapas que indicam a localidade dos colecionáveis. No decorrer da jornada, Jack Duas-Caras irá comercializá-los por um preço bem salgado, mas que vale o investimento.
Aventure-se no multiplayer cooperativo
O modo conhecido como “Esquadrão do Caos”, que coloca até oito jogadores em batalhas contra infectados sedentos por “OverCharge”, é bem útil para quem deseja obter novos “Amps” logo no início da jogatina. Jogar no co-op também é uma atividade bem divertida, já que pode competir contra seus amigos para descobrir quem consegue pontuar mais.
Complete desafios e missões secundárias
Como todo bom jogo em mundo aberto, Sunset Overdrive exibe um enorme mapa com diversas atividades que vão além da campanha principal. Procure sempre participar de todas, já que elas oferecem latas de “OverCharge” e “Amps”.
Concluir desafios de travessias e de coletar itens em um curto período de tempo também são ótimos passatempos, uma vez que é possível comparar os seus melhores resultados com os dos jogadores que compõem a sua lista de amigos do Xbox One.
Seja quem você quiser
Por fim, nada mais justo do que criar um personagem com a sua personalidade para se aventurar em Sunset City.O menu de customização inclui inúmeros acessórios cómicos, como bermudas jeans bem curtas, cuecas coloridas etc.
Para desbloquear novos artigos, participe de todas as missões da campanha e acumule dinheiro para comprar o que há de melhor na loja de Callista – ela sempre está próxima de Jack Duas-Caras. Diferentemente das armas, as peças de customização devem ser adquiridas com dinheiro. Caso queira encher a carteira, localize e destrua máquinas de “OverCharge”.
Veja como ganhar esse incrível jogo:
Sunset Overdrive é uma divertida aventura exclusiva para Xbox One que se tornou um dos melhores jogos de 2014. Sua missão no game é uma fábrica que transformar humanos em terríveis criaturas graças a um misterioso energético. Veja como ganhar esse incrível jogo:
Parte 1
A aventura começa mostrando o caos que o energético que dá nome ao jogo causou a população. Precisa sobreviver aos ataques iniciais, que ajudam a mostrar como funcionam boa parte dos movimentos do jogo.
Parte 2
Ainda introduzindo os movimentos do jogo, você precisa entender e se acostumar com o modo Tower Defense, que consiste em defender uma determinada área de ataques inimigos. Aproveite essa parte para conhecer melhor um pouco do armamento.
Parte 3
Depois de percorrer boa parte da região encontrando e protegendo Sam, você descobre uma nova base aliada. Mas, para fazer amizade com eles, será preciso antes resolver algumas missões bem peculiares, como pegar água em diversos pontos da cidade e levar aos sobreviventes.
Parte 4
Em uma das partes mais movimentadas do game, primeiro será preciso sobreviver a uma emboscada cometida por seus inimigos. Em seguida, você precisará usar suas habilidades para escalar os prédios até alcançar o topo deles.
Parte 5
Depois de ir até o encontro de Walter, é preciso invadir o refúgio dos Casca-grossa para ir em busca da peça que falta para montar sua aeronave. No confronto contra o dirigível, fique atento principalmente as minas que pairam no céu. No final, é hora de conferir a cena mais emocionante do game.
Parte 6
Após, infelizmente, perder Walter, será preciso ir até o Museu de Herança Japonesa para encontrar o líder Bryllcream. Para provar que pretende se aliar a eles, será preciso destruir as torres de rádio e detonar o boneco inflável de Frizzie. Para isso, basca pular nas plataformas azuis, em seguida, não poupe munições contra o gigantesco boneco.
Parte 7
Primeiro será preciso ir até a fábrica de cachorro-quente, em seguida, é preciso assumir o controle de uma máquina de demolição e esmagar todos os seus inimigos. Depois 4Kim é sequestrada, e cabe ao seu personagem ir em busca da donzela.
Parte 8
Agora seu objetivo é recolher papeis higiénicos pendurados em postes de luz. Vale lembrar que estes itens são colecionáveis no jogo. Em seguida, é hora de escalar um enorme prédio e encontrar Floyd, onde começará uma nova missão no estilo Tower Defense.
Parte 9
Seu primeiro objetivo será ir até a torre de Fizzco. Uma vez lá, será preciso capurar as frequências de rádio para descifrar as conversas. Feito isso, volto ao bairro chinês e prepare-se para o combate contra um enorme Dragão Chinês.
Parte 10
Depois de eliminar a criatura oriental, vá até o encontro de Inácio. Uma vez lá, você terá a sua primeira "missão épica", onde será preciso realizar uma série de missões ao lado de seus novos aliados. Por fim, um curioso objetivo: queimar centenas de pombos para um banquete!
Parte 11
Primeiramente será necessário abrir caminho para o comboi de Fargarthian, para isso, detone todos os oponentes pela estrada. Depois, elimine todas as forças inimigas de Fizzo da área demarcada. E para finalizar, você terá que usar seu próprio corpo para recolher sanguessugas e salvar a vida do rei.
Parte 12
Sua primeira missão será recolher 10 câmeras de segurança localizadas no mapa. Vale lembrar que elas também são itens colecionáveis. Em seguida, proteja a região em mais um desafio de tower defense, para então encarar um divertido combate em uma gigantesca montanha-russa.
Parte 13
Atravesse a cidade para ir até o hospital e encontrar Las Catrinas. Em seguida, será preciso eliminar as forças de Fizzco da região e seguir para a usina nuclear. Uma vez lá, não poupe esforços para eliminar todas as criaturas que habitam a região.
Parte 14
Primeiro volta ao hospital e entregue o presente. Depois, será preciso ajudar Wendy para que o seu barco atravesse toda a marina. Para isso, use ganchos para puxar a embarcação para os locais indicados. Por fim, use os tambores para eliminar todas as criaturas acumuladas na região.
Parte 15
Um grande festival de rock está marcado, entretanto, a festa não será feita apenas de música. Aproveite a ocasião para unir forças e eliminar boa parte das criaturas da cidade, em uma missão tower defense extremamente difícil.
Final
Na última missão do jogo, primeiro elimine as ondas de inimigos. Em seguida, será preciso preparar uma garrafa gigante para eliminar de vez a ameaça. Mas, quando tudo parecia terminado, ainda há uma última missão, correr contra o tempo e eliminar a sede da Fizzco. Em seguida, curta o final deste divertido game.
Mais...
Sunset Overdrive' é melhor game das consolas de nova geração
Buscar identidade, ser meio revolts, amar aquela banda nova (que ninguém nunca ouviu falar). Ser adolescente é quase sinónimo de sonhar e exagerar. E é por canalizar tão bem esse espírito jovem e impulsivo que não é demais afirmar que "Sunset Overdrive", exclusivo do Xbox One, é até agora a melhor produção dos videogames de nova geração.
Fruto da mente da Insomniac, estúdio que traz no currículo as séries "Ratchet & Clank" e "Resistance", exclusivas da família PlayStation, "Sunset Overdrive" é um culto ao seu eu frustrado. O carinha que os pais proibiram de sair com os amigos numa sexta-feira solitária, que ficou sem grana para ir no show, que fazia de tudo pela menina, mas ela ainda assim ligava para os populares – solta "I'm the One" do Descendents, DJ.
A começar pela história. Seu personagem é um zé ninguém na psicodélica Sunset City quando uma bebida energética transforma a população em mutantes. Sobrevivente improvável (sim, o bombadinho morreu), se transforma no herói de um playground punk rock pós-apocalíptico e precisa enfrentar humanos, robôs e ODs – "overdrive drinkers", ou bebedores de overdrive (o tal do energético), mas que no jargão do inglês significa overdose. Apropriado, já que a falta de noção é uma das marcas de "Sunset Overdrive".
Depois tem a forma como você se move e luta pelas ruas e prédios de Sunset City. Esqueça qualquer encheção de linguiça sobre sobreviver em uma cidade em ruínas: aqui, a parada é atirar primeiro e perguntar depois, é meter o pé na porta e arrebentar tudo. Tudo isso enquanto baixa o espírito Daiane dos Santos e corre, pula, caminha pelas paredes e desliza por cabos na boa. Dar tolice no chão é pedir para os monstros te comerem vivo, então é obrigatório ficar se movendo e em terreno alto.
Graças ao bem bolado eficiente de "Tony Hawk's" (as viúvas agradecem) com um pouco de "Jet Set Radio", a noção de força de "Prototype" e a leveza do parkour de "Assassin's Creed", cruzar os cenários atirando em todo mundo é fácil, incrível. E muito divertido. Em meros segundos vai do nível da rua ao topo de um prédio – aprende, "Infamous". Com poucos toques de botões, dá para sair de baixo de um fio de telefone, ganhar impulso vertical e cair batendo com tudo. É uma sensação monstruosa de liberdade.
A vasta geografia de Sunset City também ajuda "Sunset Overdrive" a criar combates taquicardíacos. Enquanto você faz "grind" sobre um grupo de ODs, a melhor opção é o lança-foguetes de ursos de pelúcia. Mas daí surge um inimigo grandão, e taca-lhe o arpão Ahab – arma batizada pelo pescador de Moby Dick para causar dano individual, chamar a atenção dos mais fracos e criar tempo para chegar no trampolim do outro lado. De lá, os últimos dos moicanos são finalizados com o arremessador de discos de vinil, de propriedades ricocheteadoras. Do energético laranja eles vieram, e ao energético laranja eles voltarão.
Mas "Sunset Overdrive" não deve ser visto assim, fragmentado. A movimentação feroz. O arsenal excêntrico. A explosão de cores de dar inveja nos marqueteiros da Sukita. O game fala avalanches de palavrões (que podem ser bloqueados), esbanja atitude rebelde e abusa na irreverência de suas referências porque pode e quer. Essa é uma impressão bem forte ao longo da partida. Antes de mais nada, a Insomniac jogou no lixo convenções de narrativa, de arte e de gameplay porque quis fazer "o jogo" que reverberasse tudo que a empresa gosta. "O jogo" que ela, quando "adolescente", talvez não tenha conseguido criar. Assim como , naquela matiné, não teve a coragem de chegar na sua paixãozinha. Mas aqui isso não é mais problema.
Quando você morre, por exemplo. As animações de renascimento imitam e satirizam filmes como "Exterminador do Futuro", "Bill & Ted" e "Missão Impossível". Secai do alto em uma missão, volta da onde estava com uma brincadeira envolvendo o jogo"Portal". Detalhes como esses mostram a preocupação da Insomniac em bajular o jogador, o verdadeiro astro dos videogames, e não chatear. É porreiro, é sincero e é engraçado demais.
No Brasil :
E vale notar que a experiência chega intacta aos jogadores brasileiros graças à dublagem nacional, que localiza com consciência várias gírias e usa vozes conhecidas do público.
Já o modo de personalização de "Sunset Overdrive" é transviado e despido de juízo de valor, pois pouco importa o sexo, o tamanho do corpo ou a cor de pele que escolheu no início. Tudo pode ser posto a baixo e refeito usando centenas de cortes de cabelo, roupas e acessórios, que vão do cómico ao bizarro e não distinguem homem de mulher. É possível deixar salvo até nove trajes diferentes. Assim você pode trocar rapidamente entre o rapaz com a fantasia vermelha de macaco, a assassina gótica que usa um capacete de urso panda e o bobo da corte (baseados em personagens reais).
Logicamente, isso não atrapalha a história ou a.... imersão. Tudo é abertamente um faz de conta. Pensar em um avatar do zero a cada punhado de roupas novas é um prazer e possibilita diferentes manifestações de personalidade de uma só vez. Felicidade tremenda. Mas o mais interessante talvez seja a desassociação entre as habilidades do herói e o equipamento que ele usa. Se você gosta da máscara de gás e não quer usar o recém-obtido chapéu de samurai, tudo bem: um não é mais forte que o outro.
Toda a parte de atributos de "Sunset Overdrive" recai sobre o estilo de jogo de cada um, o nível das armas e os chamados "amps", que alteram alguns efeitos sobre o herói. Quanto mais agir de uma forma, mais fica melhor nela, e essa é uma forma justa de não torrar com estatísticas chatas e ainda assim premiar os criativos – quanto mais variedade nas lutas, mais forte fica.
"Sunset Overdrive" supera as expectativas e se prova um game dinâmico, espirituoso e de bem com a vida. Após se adaptar ao ritmo do jogo, correr e pular pelos cenários coloridos e vertiginosos de Sunset City se torna incrível e uma extensão dos anseios mais radicais dos jogadores. E cumprir as missões sempre é empolgante graças à criatividade das missões, que também transgridem alguns preconceitos vistos em outros games de mundo aberto.
O tom irreverente quase sempre acerta e ajuda a criar uma obra poderosa que homenageia e satiriza as culturas do videogame, do cinema, da música e das HQs. Mas acima de tudo, coloca o jogador no centro das atenções. Ele tem de se divertir, e é isso que acontece. "Sunset Overdrive" nasceu como azarão, mas se tornou garanhão. É uma das experiências mais revigorantes dos últimos anos.
'Sunset Overdrive'
Plataformas: Xbox One
Produção: Microsoft Studios
Desenvolvimento: Insomniac Games
Gênero: Tiro em terceira pessoa
Jogadores: 1-8 (on-line)
Plataformas: Xbox One
Produção: Microsoft Studios
Desenvolvimento: Insomniac Games
Gênero: Tiro em terceira pessoa
Jogadores: 1-8 (on-line)
Prós: combates muito divertidos e com ótimo ritmo; possibilidade de se mover com velocidade e de várias formas; objetivos criativos; modo de criação de personagens é libertador; irreverência e referências a filmes e games; "Tony Hawk's" + armas = <3.
Contras: o esquema de missões ainda é careta; alguns podem sofrer com o excesso de palavrões; não há um modo on-line de navegação livre.