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F015 Luxury in Motion - o carro de luxo da Mercedes Benz que se conduz sozinho
F015 Luxury in Motion ....
A Mercedes Benz levou a Las Vegas um carro conceptual que se conduz sozinho e que mantém os passageiros sempre ligados ao universo digital.
O F015 Luxury in Motion é a estrela da fabricante alemã de automóveis na maior feira de eletrónica de consumo do mundo, a CES (Consumer Electronic Show). É um carro elétrico, que se conduz sozinho e que reúne todas as condições para manter os passageiros ocupados com tarefas nada relacionadas com a condução, ou a atenção à estrada.
Com um design futurista e um amplo teto de vidro, pensado para deixar entrar a luz, o modelo foi idealizado para deixar tanto espaço livre quanto possível ao utilizador no interior, para que este possa tirar o melhor partido de outras características do carro. É por isso que os bancos giram e permitem criar um ambiente de sala de estar.
O F015, que também pode ser conduzido por um humano, integra seis ecrãs de toque de alta resolução nas portas, através dos quais é possível interagir de várias formas: toques, gestos ou mesmos os movimentos dos olhos, para navegar na Internet ou ver o que se passa fora do veículo.








Mercedes F015
Quando funciona em modo autónomo, o carro é apoiado por sensores que lhe "dão a sensibilidade de um condutor humano" perante um peão numa passadeira, ou outras situações do género e emite mesmo alertas sonoros ou luminosos em função de cada situação, para aumentar a segurança da condução.
Mais do que um exemplo de evolução tecnológica, o automóvel conceptual mostrado pela Mercedes pretende espelhar a visão da empresa relativamente ao tema e ao impacto que a condução autónoma terá nas nossas vidas.
Dieter Zetsche, chairman da Daimler AG e responsável da Mercedes, defendeu durante a apresentação que a condução autónoma irá alterar o papel dos carros nas nossas vidas: serão cada vez menos meios de transporte e cada vez mais casas em movimento.
A Mercedes Benz levou a Las Vegas um carro conceptual que se conduz sozinho e que mantém os passageiros sempre ligados ao universo digital.
O F015 Luxury in Motion é a estrela da fabricante alemã de automóveis na maior feira de eletrónica de consumo do mundo, a CES (Consumer Electronic Show). É um carro elétrico, que se conduz sozinho e que reúne todas as condições para manter os passageiros ocupados com tarefas nada relacionadas com a condução, ou a atenção à estrada.
Com um design futurista e um amplo teto de vidro, pensado para deixar entrar a luz, o modelo foi idealizado para deixar tanto espaço livre quanto possível ao utilizador no interior, para que este possa tirar o melhor partido de outras características do carro. É por isso que os bancos giram e permitem criar um ambiente de sala de estar.
O F015, que também pode ser conduzido por um humano, integra seis ecrãs de toque de alta resolução nas portas, através dos quais é possível interagir de várias formas: toques, gestos ou mesmos os movimentos dos olhos, para navegar na Internet ou ver o que se passa fora do veículo.
Mercedes F015
Quando funciona em modo autónomo, o carro é apoiado por sensores que lhe "dão a sensibilidade de um condutor humano" perante um peão numa passadeira, ou outras situações do género e emite mesmo alertas sonoros ou luminosos em função de cada situação, para aumentar a segurança da condução.
Mais do que um exemplo de evolução tecnológica, o automóvel conceptual mostrado pela Mercedes pretende espelhar a visão da empresa relativamente ao tema e ao impacto que a condução autónoma terá nas nossas vidas.
Dieter Zetsche, chairman da Daimler AG e responsável da Mercedes, defendeu durante a apresentação que a condução autónoma irá alterar o papel dos carros nas nossas vidas: serão cada vez menos meios de transporte e cada vez mais casas em movimento.
BTuga demasiado "limpo" contribuiu para a condenação do seu criador
A sentença do caso BTuga, que culmina com a condenação de Luís Ferreira, conhecido como Martini Man, lista vários pontos onde considera as ações do arguido como conscientes. Houvesse mais dados e o desfecho podia ter sido mais pesado.
Quem diria que a falta de vídeos privados, conteúdos pedófilos e de vírus iria contribuir para a condenação de Luís Ferreira, o criador do BTuga.
De acordo com o acórdão do 2º Juízo do Tribunal Criminal de Lisboa, e apesar de todas as declarações prestadas em contrário por Luís Ferreira, no entender da juíza ficou provado que existia uma verificação dos conteúdos antes de estes serem publicados. Ou seja, o arguido sabia que estava a permitir a entrada de conteúdos ilegais na plataforma que desenvolveu.
Usando "psicologia invertida", e apoiada em testemunhos e relatos de experiência de outros serviços semelhantes, a falta de ficheiros com vírus e de conteúdos pedófilos indicia que Luís Ferreira fazia uma verificação dos torrents submetidos, o que ajudava a manter a qualidade do serviço.
Nas regras do BTuga era explicitamente dito que "a aceitação de torrents depende de uma primeira apreciação por parte da administração, principalmente em questões de qualidade…". Luís Ferreira sempre disse que nunca fez nenhuma verificação, indicando a existência de outros administradores, mas sem conseguir identificar nenhum deles.
Das perícias realizadas, a única referência como administrador encontrada remetia a Luís Ferreira, e era diretamente para a sua conta que ia o dinheiro das subscrições premium do BTuga. Do dinheiro que entrou, não foram encontrados indícios de que tenha sido partilhado com outros admins, reforçando a ideia de administrador único.
"O arguido sabia que não estava legalmente autorizado a colocar à disposição dos seus utilizadores e a fomentar a partilha, no serviço de Internet BTuga, de milhares de conteúdos fonográficos e videográficos protegidos pelos direitos de autor e pelos direitos conexos, sabendo também que, ao atuar desse modo, não só agia contra os direitos dos seus criadores e representantes, como lhes causava prejuízo", pode ler-se na sentença.
"Mesmo assim, e também com o intuito de obter um benefício a que sabia não ter direito, decidiu atuar do modo descrito e concretizou os seus interesses. Agiu livre, deliberada e conscientemente, bem sabendo que a sua conduta era proibida e punida por lei".
Mas como já é do conhecimento público, foi a coautoria na partilha de três ficheiros protegidos pelos direitos de autor o principal motivo da condenação. Foi condenado a pena de multa no valor de 12.600 euros.
A juíza teceu ainda algumas críticas à forma como a investigação foi conduzida, sobretudo no momento em que foram desligados os servidores. Mais informação e mais provas podiam ter sido recolhidas, mas assim acabou por se perder os dados, considerou.
A advogada que representa Luís Ferreira neste caso, que desta vez já confirmou a intenção de interpor recurso. Alexandra Mota Gomes vai pedir a impugnação de vários pontos da sentença, mas a defesa na justiça vai-se fazer sobretudo em torno da ideia de que o arguido apenas foi o criador da plataforma, não sendo responsável pelo que lá se partilhava. Uma ideia que como se verificou, o tribunal de primeira instância rejeitou.
"O sistema só serve para pôr em contacto as pessoas", defendeu Alexandra Mota Gomes a propósito do modo de funcionamento do serviço de P2P e da responsabilidade do réu no caso.
De acordo com o acórdão do 2º Juízo do Tribunal Criminal de Lisboa, e apesar de todas as declarações prestadas em contrário por Luís Ferreira, no entender da juíza ficou provado que existia uma verificação dos conteúdos antes de estes serem publicados. Ou seja, o arguido sabia que estava a permitir a entrada de conteúdos ilegais na plataforma que desenvolveu.
Usando "psicologia invertida", e apoiada em testemunhos e relatos de experiência de outros serviços semelhantes, a falta de ficheiros com vírus e de conteúdos pedófilos indicia que Luís Ferreira fazia uma verificação dos torrents submetidos, o que ajudava a manter a qualidade do serviço.
Nas regras do BTuga era explicitamente dito que "a aceitação de torrents depende de uma primeira apreciação por parte da administração, principalmente em questões de qualidade…". Luís Ferreira sempre disse que nunca fez nenhuma verificação, indicando a existência de outros administradores, mas sem conseguir identificar nenhum deles.
Das perícias realizadas, a única referência como administrador encontrada remetia a Luís Ferreira, e era diretamente para a sua conta que ia o dinheiro das subscrições premium do BTuga. Do dinheiro que entrou, não foram encontrados indícios de que tenha sido partilhado com outros admins, reforçando a ideia de administrador único.
"O arguido sabia que não estava legalmente autorizado a colocar à disposição dos seus utilizadores e a fomentar a partilha, no serviço de Internet BTuga, de milhares de conteúdos fonográficos e videográficos protegidos pelos direitos de autor e pelos direitos conexos, sabendo também que, ao atuar desse modo, não só agia contra os direitos dos seus criadores e representantes, como lhes causava prejuízo", pode ler-se na sentença.
"Mesmo assim, e também com o intuito de obter um benefício a que sabia não ter direito, decidiu atuar do modo descrito e concretizou os seus interesses. Agiu livre, deliberada e conscientemente, bem sabendo que a sua conduta era proibida e punida por lei".
Mas como já é do conhecimento público, foi a coautoria na partilha de três ficheiros protegidos pelos direitos de autor o principal motivo da condenação. Foi condenado a pena de multa no valor de 12.600 euros.
A juíza teceu ainda algumas críticas à forma como a investigação foi conduzida, sobretudo no momento em que foram desligados os servidores. Mais informação e mais provas podiam ter sido recolhidas, mas assim acabou por se perder os dados, considerou.
A advogada que representa Luís Ferreira neste caso, que desta vez já confirmou a intenção de interpor recurso. Alexandra Mota Gomes vai pedir a impugnação de vários pontos da sentença, mas a defesa na justiça vai-se fazer sobretudo em torno da ideia de que o arguido apenas foi o criador da plataforma, não sendo responsável pelo que lá se partilhava. Uma ideia que como se verificou, o tribunal de primeira instância rejeitou.
"O sistema só serve para pôr em contacto as pessoas", defendeu Alexandra Mota Gomes a propósito do modo de funcionamento do serviço de P2P e da responsabilidade do réu no caso.
Flappy Bird - Dong " Vou criar outro"....eBay retirou o jogo instalados nos telemóveis da venda
Dong: "Foi um produto viciante"
Nem as ameaças de stress nem morte e ameaças de processos judiciais, a explicação definitiva da retirada do jogo Flappy pássaro deu ao autor a Forbes média. "Foi um jogo viciante," Dong Ha Nguyen resumida.
"Flappy Bird foi projetado para jogar alguns minutos quandovocê está relaxado", explicou o médio. "Mas ele tinha se tornado um produto viciante. acreditam que ele estava se tornando um problema. Para resolver o melhor remoção foi. se foi para sempre" .
Forbes relata as circunstâncias da entrevista, em um hotel em Hanói, horas de atraso no calendário acordado e com a promessa de não tirar fotos do criador. Durante a entrevista, cabeças de macacos Dong estava desenhando no papel. "Eu estive vários dias sem dormir", explica ele.
De acordo com a Forbes, Dong não remover os outros jogos que você tem na loja para download e também mostrado em posições de destaque, como com Super ball juggling y Shuriken block. Autor de pássaro Flappy que seus pais não tinham conhecimento da existência do jogo e ainda menos suspeita que seu filho era o autor.
Ainda assim, depois do sucesso de Flappy pássaro, Dong admite ter mais confiança nas suas capacidades e a liberdade de fazer o que ele gosta.
eBay cancelou a venda de um iPhone 5S com Flappy Pássaro instalados após o leilão chegou a 99,9 mil dólares com 74 lances. A empresa ressaltou que você não pode vender telefones com aplicativos e você precisa formatar o terminal antes da entrega para que ele também tenha removido todas as outras ofertas.
O chefe do anúncio, Vasil Kiniv, informou Los Angeles Times do facto, que parecia absurdo, uma vez que as aplicações são vendidos no eBay.O leilão era para continuar aberta por mais seis dias, mas o eBay cancelada. O vendedor contato com a empresa e explicou que violar os termos da Apple e não acredito que eles devem vender o produto por um valor tão elevado.
Outras ofertas anunciadas telefones que aplicativo instalado também foram retirados do portal. Outro vendedor, David Syrett, disse Los Angeles Times que, segundo o eBay, você tem que restaurar as configurações de fábrica em telefones e tablets para vender. Syrett tinha seis propostas para o seu telemóvel, o iPhone 5 de 16 gigabytes, que no valor de $ 2.499.
O popular jogo, que envolve a passagem de um pássaro em uma excursão de lacunas entre os tubos, foi removido de lojas de aplicativos neste fim de semana, a pedido do criador, Nguyen Dong Ha.
Apesar da retirada do leilão com este jogo de iPhone instalado, eBay mantém mais de 4.000 ofertas que você usou Flappy pássaro como chamariz móvel de venda, quase sempre um iPhone.
Mais...
Viciante, simples, difícil
'Pássaro Flappy' mostra que é preciso muito pouco para entreter e ganhar dinheiro ...
Um exército de programadores é necessário para ter sucesso. Nem vender o jogo nas lojas por 60 euros. Complicar a vida, mesmo com o jogador de mecânica complicada. Flappy pássaro mostra um pássaro voando em uma direção, da esquerda para a direita, e tem uma capacidade única, incentivado cada vez que bater a tela de toque do dedo, móvel ou tablet. Os inimigos são alguns tubos verdes que serão familiares para os fãs de Super Mario.
Successful Flappy pássaro representa a redução máxima dos pilares de uma indústria cada vez mais complexo e um retorno aos simples fórmulas dos consoles de videogame que vieram para a sala de estar.
Este jogo livre inocente para dispositivos móveis tem ligado milhões de pessoas em todo o mundo pela sua dificuldade diabólica. Seu criador, o até então anônimo dong Nguyen, obriga o jogador a precisão máxima de bater a tela para desviar os canos de aves que são gerados aleatoriamente, de modo que sem batota aqui, embora as recomendações dos especialistas . Um golpe como falso, um toque mais na tela, eo jogo acabou. Sem barra de vida ou continuações, o jogo sobre o jogador retorna para a saída.
Sendo um machado em jogos semelhantes, como Temple Run não faz o jogador Messi de Flappy Pássaro . Ao contrário de outros jogos similares que habilidade jogador recompensa, o placar não se multiplicam acumular sucessos. Cada tubo tem um ponto de se esquivou do balcão e é uma realização pessoal do jogador, você não tem tempo para se recuperar vitória. Não há descanso para quem quer aparecer nas primeiras posições do ranking de online global de Flappy Pássaro,ela representa uma carreira infinita, sem níveis de separação.
A duração do jogo é diretamente proporcional à paciência do praticante.Jogando com os amigos a situação muda com um modo multiplayer inexistente no jogo, mas você pode improvisar com papel contabilidade, caneta ou screenshots para mostrar os melhores registros para colegas.
Agora que muitos lamentam a sua retirada do iTunes e Google Play, o mais qualificados tornam-se parte da mitologia deste jogo que morreu de sucesso e começa a ser replicado por olhar clones caçar seus viciados.
Nguyen Ha Dong, autor de Flappy Bird tem mais dois jogos de grande sucesso....Super Ball Juggling e bloco Shuriken
Aposentado 'pássaro Flappy', momento de maior sucesso do jogo
O título para móvel, livre, tem 30.000 € por dia em publicidade

"Em 22 horas eu vou acabar Flappy Bird ", anunciou no sábado o autor do jogo, o dong Ha Nguyen. "É por razões legais", acrescentou. "Eu não aguento mais", escreveu ele. Seu tweet durou mais de 136.000 retweets."Ele está matando minha vida tranquila. Que eu odeio."
Flappy pássaro tem impressionado nas últimas semanas, apesar de sua simplicidade. Os jogadores têm de executar um pássaro em um cano verde sem choque. A versão Android já foi baixado 50 milhões de vezes e já atraiu mais de meio milhão de comentários. A partida estava número um na loja da Apple mais de cem países.
Muitas pessoas têm questionado Dong no Twitter sobre sua decisão de terminar o jogo, já que apenas um dia antes tinha falado sobre o desenvolvimento de jogos para o Microsoft Windows Mobile e uma sequela.

Através os tweets do autor foi dito algo de sua vida, como tem sido 10 anos de programação, nunca vender as suas coisas e Flappy pássaro não é uma cópia de qualquer jogo existente, embora reconheça a inspiração Mario.
Ao contrário de outros fabricantes de bater jogos como Rovio Entertainment, que produziu o popular jogoAngry Birds e tem centenas de programadores, Dong fez Flappy Pássaro sozinho em um par de noites.
O jogo, que como explicado que tinha sido inspirado pelo personagem da Nintendo, Mario Bros, tem vindo a ganhar uma média de 30.000 euros por dia em publicidade.
Apesar da ausência de qualquer explicação pelo autor, dois amigos de Dong apontou que a Nintendo tinha enviado uma carta de advertência, copiando a estética dos jogos de Mario, mas a empresa japonesa nega qualquer intenção de denúncia.
A remoção do jogo teve um impacto imediato sobre as redes sociais.Abriram marcas no Twitter pedindo sua salvação como SaveFlappybird, enquanto eBay ofereceu jogo móvel pajarito.En alguns casos, os iPhones geração são leiloados com a actualização $ 1.300 por jogo.
Na loja da Apple, outros copiou o nome inteligente para obter renda extra com os clones de jogos vietnamitas. As candidaturas estão Fly Birdie ou Flappy bird Flyer , a encargos (custa um euro). Nessa cópia, os jogadores tem que pagar para os lotes de três vidas, tendo em conta a dificuldade do original, certamente está aquém.
Como as reações ocorrem em todo o mundo, também notícias sobre o seu criador Dong. De acordo com pessoas próximas, teria recebido ameaças de morte e críicas por enriquecimento rápido. A controvérsia surgiu no Vietnã, que também reivindica a criticar uma pessoa que colocou o seu país para a órbita da indústria de videogames.
Dong, de 29 anos não é um novato, apesar de uma pessoa que não gosta de publicidade. Durante anos, eles têm um site, ainda mais minimalista do que os seus jogos chamado dotgears.com. É outros jogos, todos com os mesmos pixelizada bonecas de design retro. Dong reconheceu que por trás do estudo, apenas que ele encontra.
Flappy pássaro não é o seu único sucesso, embora o mais explosivo.Nenhum outro evento na história da internet, uma pessoa conseguiu colocar três de seus jogos entre os dez mais baixados loja da Apple: além do Bird, uma Super Ball Juggling e bloco Shuriken.
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Criticas ao jogo....
Flappy pássaro está morto - mas a mecânica brilhantes fez voar
O criador do Flappy Pássaro removeu o jogo de lojas de aplicativos, aparentemente incapaz de lidar com as críticas. Por que todo esse ódio? Porque é como jogos de sucesso chamar pra dentro

Flappy aviária já bateu o seu último. É um ex-pássaro. O minimalista sim pipe-evitação que queimou ao topo do ranking do jogo livre iPhone no início deste ano foi removido por seu criador, Dong Nguyen. "Eu sinto muito users 'Flappy pássaro', 22 horas a partir de agora, vou derrubar 'Flappy Pássaro'", ele twittou . "Eu não aguento mais." Alguns viram nisso uma espécie de vitória para o design de jogo honesto. Outros têm criticou Nguyen para choramingar sobre ganhar supostos US $ 50.000 por dia do jogo. Ambas as respostas são redutora e injusta. Flappy pássaro era desprezado, pelo menos em parte, por causa de mal-entendidos sobre como a indústria de games e jogos criadores trabalhar.
No caso de ter alguma forma perdeu a curto vôo deste jogo fascinante, Flappy pássaro é um título free-to-play de smartphones em que o desafio é guiar um personagem bonito do pássaro através de um túnel de tubos, variando a sua altitude para que ele pode deslizar através das lacunas. A interface é simples - basta manter tocar no ecrã para bater as asas -, mas o jogo é extraordinariamente difícil. Muitos jogadores demorar alguns minutos apenas para passar pelo primeiro portão da tubulação, e horas de esforço são necessários para obter uma pontuação mais de dez. A reação dos jogadores tem sido um dos frustração total misturada com a necessidade desesperada para continuar. As pessoas odeiam isso, mas eles não podem parar.
Génio humilde em um sistema odioso
Essa ambigüidade irritante parece ter vindo como um choque para muitos observadores. Na semana passada, própria Heritage Stuart The Guardian divertidamente escreveu sobre como ele queria esmagar Flappy Pássaro em uma polpa . Mas, para mim, uma criança da década de 1980 que passou a cada beira-mar peças 10p bombeamento férias em títulos de arcada cérebro-squelchingly difíceis como Defender e Gunsmoke, Flappy Bird é apenas uma continuação de uma abordagem particularmente implacável ao jogo design. Há uma longa história por trás alegre sadismo deste título.
Os videogames são uma questão de equilíbrio precário - são máquinas de compulsão, e eles exigem um operador que está envolvido o suficiente para manter acionando a alça, mas não muito confortável, que eles ficam entediados e querem parar. Uma boa maneira de garantir compulsão é fazer com que o operador acredita que eles podem sempre fazer melhor, e se não o fizerem, que o fracasso torna-os com raiva o suficiente em si para prendê-los no circuito. No início de sua carreira de design, Super Mario criador Shigeru Miyamoto obsessivamente estudados títulos de arcade populares, como Pac-Man, tentando descobrir o que os fez tão popular. Ele tinha um fundo de desenho industrial e não entendia o recurso. Eventualmente, tudo clicado."Cheguei à conclusão de que [ele] nasceu dos jogadores sendo louco em si mesmos", ele explicou certa vez . "Então, eu iria tentar analisar como o jogo fez os jogadores se sentem dessa forma."
O que ele aprendeu foi que os jogadores têm muito rapidamente entender os limites da sua presença no mundo do jogo, que, se os controles são simples e justo, as interações com sistemas complexos começam a se tornar compulsivo. Mas tudo depende de equilíbrio.
Originalmente, o personagem controlável no jogo de arcade clássico de Miyamoto Donkey Kong não podia saltar sobre barris de entrada, o que fez os controles de fácil, mas tornou a experiência incrivelmente difícil.No entanto, a adição de um botão de salto fez os jogadores se sentem mais no controle, enquanto que apenas muito ligeiramente o aumento da complexidade da interface. Miyamoto conseguiu o equilíbrio que precisava. Depois disso, ele reiterou continuamente e testado o ângulo ea altura do salto para garantir que ele foi logo à direita extrato - que era apenas fácil de usar, mas ainda dependem de habilidade e timing.Ele precisava ser perfeito, ele precisava ser uma ciência exata, e que era. Donkey Kong se tornou um enorme sucesso.
Da mesma forma, Flappy pássaro é baseado em uma interação simples: tela de imprensa para bater asas. Mas é claro que Nguyen passou um tempo trabalhando fora do elevador vertical exata alcançado por esta única entrada; assim como ele tem o espaço entre tubos exatamente certas. A alquimia destas diferentes partes criou uma máquina que os jogadores sentem que devem ser capazes de operar, e quando eles falham, eles culpam a si mesmos . Mais uma vez, isso é crucial - este é o núcleo de design do jogo compulsivo, de Space Invaders para Call of Duty. Um grande sistema de jogo vira um espelho em ineficiências e erros do jogador. E Flappy pássaro é grande design do jogo, quando visto a este nível molecular.
"O que torna o trabalho Pássaro Flappy particularmente bem é que ele elimina toda a complexidade estranho se concentrar em um mecânico de entrada muito simples", diz o designer de jogos Bennett Foddy , que é especializada em títulos extremamente implacáveis baseados na física como QWOP e Girp. "Ele também adiciona profundidade a essa base simples, usando uma inovação extremamente elegante e sutil: a largura das barreiras é apenas um pouco maior do que a metade da largura da sua aba / salto. Isso força você a fazer uma série de frações de segundo decisões difíceis sobre se e quando a bater enquanto você está dentro das barreiras. Na minha opinião este é um pedaço muito pequeno, humilde de gênio. Flappy Pássaro fornece sólida evidência que simplesmente ajustar um bem jogo pode ser muito mais importante, em termos de apreciação final do jogador, do que a adição mecânica inteligentes ou arte bonita. "
Ladrões Super Mario
Então, por que as pessoas de fora da grande base de usuários do jogo odiá-lo tão veementemente? Uma resposta familiar é que o jogo tem "roubado" seu visual do Super Mario Bros, que os seus desenhos de personagens e tubos emprestado pesadamente de séries clássicas da Nintendo. Mas, em seguida, os jogos de vídeo foram apropriando elementos da série Super Mario por muitos anos. A plataforma 1987 Great Giana Sisters é uma 'homenagem' óbvio para os títulos da Nintendo, ainda receberam adulação crítica. Desde então, toda uma comunidade on-line tem crescido em torno de hacks ilícitas dos títulos do Super Mario , com autores adicionando novas funcionalidades e complicações e distribuição de suas obras on-line para interesse da imprensa muito. Eles são raramente para fins comerciais, mas ainda nesses casos, o ato de remixar elementos Mario é visto como um esforço criativo.
"Os elementos da arte mais perto são a obra de arte real de Mario do que milhares de outros jogos indie famosos e menos conhecidos que foram lançados ao longo dos últimos 20 ou 30 anos", diz Foddy."Grande parte das críticas tem se concentrado nos 'canos' verdes que formam as barreiras em Flappy Bird - aqueles tubos verdes foram ícones culturais por três décadas. Duas das mais famosas obras do movimento indie games, Super Meat Boy e Braid, adaptar linguagem e elementos visuais de Super Mario Bros exatamente por esta razão, e com toda a razão nem enfrentado nada parecido com o tipo de crítica que Flappy Pássaro recebeu. "
Outros têm apontado as semelhanças entre Flappy Bird e exemplos anteriores, como Piou Piou eo título antigo Flash, Jogo do Helicóptero .A palavra "clone" é atirado sobre com abandono. Na verdade, a história do design de videogames é aquele em que a inspiração e plágio têm sido muitas vezes praticamente indistinguíveis. Os grandes gêneros que conhecemos hoje surgiram através desenvolvedores tirar idéias de lançamentos bem sucedidos, modificando-os e lançando novas variações. Space Invaders gerou Galaxian e muitos outros, gerando a rica linhagem do espaço em'-shoot-up; Tetris nos deu uma nova era de quebra-cabeças com organização de blocos; Minecraft emprestado elementos de anteriores jogos de construção, como Infiniminer e Dwarf Fortress. A indústria de jogos britânico do início dos anos 80 foi praticamente criado por jovens programadores que pegou computadores baratos e fizeram suas próprias versões de jogos como Donkey Kong e Pac-Man. Isto é como as idéias se espalhar e evoluiu.
"A verdade é que Flappy bird é um jogo de género, em um dos géneros mais antigos de todos, o trapaceiro-scrolling forçado", diz Foddy. "As raízes do gênero voltar para jogos de arcade como Caverns of Mars, Jump Bug ou Fly Boy desde os anos 1980, e houve milhares e milhares de jogos semelhantes entre os anos, assim como tem havido milhares de queda- bloco jogos inspirados em Tetris, e milhares de shooters verticais inspirados em Space Invaders. Um dos meus jogos indie favoritas, Thrustburst, está muito perto de gameplay para Flappy Bird. "
Guerras Clônicas
Claro, não ter havido tentativas deliberadas para desorientar os jogadores para títulos que são virtualmente idênticos aos produtos de sucesso - se apenas no nome. Esta é agora uma ocorrência comum em lojas de aplicativos de smartphones, onde os desenvolvedores inescrupulosos irá produzir títulos que imitam grandes vendedores quase completamente, aproveitando-se de uma loja, onde as decisões de compra são ofuscadas por trás opções de pesquisa difíceis de usar.Isto é o que queremos dizer com a clonagem - é um negócio, em vez de jogo-treino design. É a razão pela qual grande editora Rei sentiu a necessidade de marca a palavra doce, a empresa queria proteger seu bem-sucedida saga esmagamento puzzler Doce de dezenas de imitadores. Mas então, em termos de design de jogos, esmagamento Doce deve muito a outros "três match 'títulos como Bejeweled, que deve muito a Puyo Pop, que deve muito ao Tetris, e assim por diante, para trás através da complexa história do design e inspiração.
É algo que alguns designers do jogo ter pego diante. No domingo de manhã, Robert Yang, professor na NYU Game Center twittou:
eu rasgar o esquema de controle WASD mouse-olhar do terremoto? omg que se os jogadores acho que inventou isso? apenas os jogadores, me assediando, pode corrigir esse- Robert Yang (@ radiatoryang) 09 de fevereiro de 2014
E a partir de Sophie Houlden, uma comparação com o recente alvoroço sobre esmagamento Doce Saga:
"Omg, esses bastardos não podem possuir" Candy "!!" * Minutos passam * "Você coloca tubos em um jogo? MAS QUE PERTENCE A Nintendo!"- Sophie Houlden (@ S0phieH) 08 de fevereiro de 2014
Além do projeto, há as objeções econômicas. Há críticas sobre o facto de que Flappy pássaro está sobrecarregado com anúncios - e verdadeira, a tela é inundado com eles. Mas então, se você odeia isso, você está realmente expressando frustração em um mercado em que "free-to-play 'tornou-se a única opção viável para muitos designers. No mercado de smartphones, a maioria dos jogadores hesitar em gastar tão pouco quanto 69p em um jogo que pode ter levado meses alguém para o programa, teste e liberação. Mas 69p é um terço do custo de um café Starbucks, uma compra muitos de nós fazem quase que por instinto, todas as manhãs dia de trabalho. Eu realmente ouviu de desenvolvedores que dizem ter recebido ameaças de morte quando se pretende cobrar um par de libras para pacotes de add-on ou novos níveis para os seus títulos de smartphones.
Então você não cobrar. Mas, então, como ganhar dinheiro? Você quer começar a construir os seus títulos em torno de microtransações, pedindo aos jogadores para pagar para personalizar seus personagens ou se locomover as barreiras de tempo instalados artificialmente entre os níveis do jogo, ou você se inscrever com uma plataforma de publicidade e exibir anúncios na tela. Alguns jogadores não gostam tanto, mas eles não gostam de pagar adiantado também. Você não pode vencer.
Embora, é claro, Nguyen ganhou. Ele estava fazendo um dia relatou $ 50kA de receita publicitária, provocando ainda mais fúria. Tais riquezas de um jogo que é apenas a sua própria - e agora a sua incapacidade de lidar é lido como ingratidão chorona. Houve sugestões de que ele usou bots para postar comentários falsos e aumentar artificialmente o jogo até a App Store rankings. Certamente, a ascensão meteórica do título parece suspeito, que normalmente leva muitos meses para construir da obscuridade total para traçar o sucesso. Rumores persistem que a remoção de Flappy Pássaro foi forçado, embora Nguyen nega pressão legal. Talvez nunca venhamos a saber.
Por trás de tudo isso é a sombra de xenofobia. Talvez se Nguyen tinha sido chamado, digamos, Jake Stern, talvez, se ele tivesse sido um aluno USC ou um hipster mídia San Francisco que tudo ficaria bem. Em seguida, os críticos podem ter se referido a seu projeto como um pastiche de Super Mario ou uma nova entrada para o 'masocore' género cultish como título indie respeitado Eu quero ser o cara, que Metroid, Mega Man 'referências' Castlevania e, em vez de roubar a partir deles .Mas não, Nguyen é do Vietnã na Ásia, uma região vagamente associado a bens de consumo falsificados e cultivo em linha ouro jogo de fantasia.Como designer de jogos Merritt Kopas colocá-lo no Twitter:
discurso anti-asiático virulenta é mais profunda nas comunidades de jogos; lido sobre reação contra agricultores de ouro em WoW, agora flappy pássaro- Kopas Merritt (@ m_kopas) 9 de fevereiro de 2014
Flappy Birds é claramente um jogo que empresta muito de antecessores na sua sub-género confinado. Os visuais remetem para Mario, assim como muitos outros títulos fizeram. Mas de alguma forma - talvez com o tipo de táticas ilícitas uma loja de aplicativos digitais convida, talvez não - o título explodiu em popularidade, trazendo em dinheiro e milhões de jogadores. Mas foi decidido que o título é indigno, que simplesmente não baixá-lo não é suficiente. A divisão por vezes infinitesimal entre participante género e clone foi aparentemente violada. "Eu não aguento mais", escreveu Dong Nguyen no fim de semana. E a menos que este é o golpe de marketing inteligente que alguns estão agora teorizar , ele aprendeu a lição antiga de que o sucesso nem sempre traz felicidade.Não, às vezes, o sucesso traz o oposto, e nestes dias de julgamento média social instantânea, traz-lo em vigor.
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